No sé si os pasa también a los que tenéis hijos pero el mío, que tiene ahora cinco años, está viciado a las pantallas. Que sí, que los de generaciones anteriores también lo estuvieron con la televisión, los ordenadores, las consolas portátiles, la PSP, la Xbox y demás, pero eso no significa que sea algo que tenga que normalizarse. O al menos, eso creo. Porque todo con medida es bueno, y con exceso es malo. Por eso le restringimos las horas semanales de tableta, que es la pantalla que más viciado le tiene, (de su afición a la tableta, y cómo lo hablamos con él, explico un poco en dos de los cuentos de Pequeños cuentos fantásticos, que si no sabes de qué va aquí te lo cuento) y fomentamos los juegos de toda la vida: las construcciones, que también le encantan, los coches, los puzles, los libros y, cómo no, los juegos de mesa.

El juego de mesa que más le gusta desde que lo jugó por primera vez es, con diferencia, una versión antigua de HeroQuest, que hemos adaptado en parte para poder jugar con él. Creo que gran culpa de ese amor al juego la tiene su padre, que le hace reír a carcajadas en cada partida, pero el hecho de que quiera hacer partidas con los yayos cuando vienen a verle, o que incluso me pida que juguemos los dos solos, es más que significativo de que le pirra el juego. Pues bien, teniendo en mente este juego y que quería evitar que al volver del cole se engachara de nuevo al Plantas contra Zombies 2, le hice una loca propuesta:

«¿Qué te parece si creamos nuestro propio “videojuego analógico”? ¿Con papel y rotuladores?»

Su primera reacción fue de desconfianza total, y yo lo entiendo, porque sonaba un poco raro: ¿cómo íbamos a hacer un videojuego con papel y rotuladores?, así que su contestación fue la esperada: «Eso no se puede hacer, mama.» Pero yo no me rendí. Pensaba demostrarle que sí, que podía jugar a un juego genial sin pantalla de por medio. Cogí una hoja y un bolígrafo de colores, me senté a la mesa del comedor y apunté lo primero que debíamos definir y que era parte de los elementos básicos de toda historia: Protagonista, Mundo, Misión, Compañeros y aliados del protagonista, Antagonista, Compañeros y aliados del antagonista, Historia. Definiendo esto, tendríamos por donde empezar.

Mi hijo, supongo que movido por la curiosidad de ver en qué acabaría todo aquello, se sentó conmigo y empezó a dar forma a todo. Empezó por el protagonista que era él, un niño humano de 5 años. El mundo quiso que fuera el planeta tierra, en concreto, Barcelona. Y el antagonista era un señor hecho de caramelo.

Con esto definido vinieron las preguntas y respuestas sobre el antagonista y sus motivaciones:

Yo: ¿Por qué es malvado este señor de caramelo? ¿Qué quiere?

Hijo: Porque quiere todos los caramelos del mundo para él solo y así hacerse más grande y poderoso.

Yo: Entonces, ¿ha venido a Barcelona a llevarse todos los caramelos de la ciudad?

Hijo: ¡Sí! ¡Y tenemos que impedírselo!

Ahí teníamos la misión que redactamos, según palabras de mi hijo, como: «Detener al tío malo hecho de caramelo y rescatar todos los caramelos de Barcelona». Ahora tocaba definir el elenco de ayudantes del protagonista y los esbirros. Y si él era el protagonista, ¿quienes iban a ser mejores compañeros que sus propios compañeros de clase?, así que escogió a ocho compañeros para que le acompañaran en la aventura.

heroes
Fichas del protagonista y el resto de los héroes que deben salvar los caramelos de la ciudad de Barcelona. Las cruces verdes son sus puntos de vida.

Hasta ese momento todo era muy estilo juego de mesa, muy HeroQuest, pero entonces empezó a introducir elementos de su videojuego favorito.

Porque empezó a hacer reparto de habilidades y puntos de vida entre sus compañeros. Cómo no él era el más poderoso: podía hacer ondas y atacar con ballenas y convocar a cuatro plantas del juego de Plantas contra Zombies: el Cañón de cocos, la Hipnoseta, el Lanzaguisantes y la Repetidora.

Luego, hicimos lo mismo con los esbirros del señor de caramelo, al que llamó Malo-Maloso y le dio 14 puntos de vida. Así nacieron el Conde Chupa-chups, que tenía 5 puntos de vida cuyo ataque era dar cabezazos, el Osito gigante gominola, que tenía 1 punto de vida, saltaba mucho y aplastaba a sus enemigos, el Caramelo Menta-Muerte (este es mi nombre favorito), que tenía 3 puntos de vida, helaba a sus enemigos y los dejaba picantes y, por último, los Niños Rata, niños adictos a las chuches que tenían 4 puntos de vida y atacaban dando patadas.

Le pedí a mi hijo que hiciera los dibujos y fichas de todos estos personajes, además de las recompensa y se puso a ello. Tengo que decir que, conociéndole, pensé que se cansaría enseguida y lo dejaría, pero estaba muy motivado y lo dibujó todo en un plis. Yo le ayudé replicando algunos de sus dibujos en miniatura, para hacer muchos esbirros, pero él marcó la dirección de arte.

Malosos
Fichas del malo y sus esbirros. Un poco más pequeños están los integrantes de los ejércitos de dichos esbirros. Los círculos verdes son sus puntos de vida.

Ahora solo nos faltaban dos cosas: la historia de base o argumento y el sistema de juego, y los dos se resolvieron de manera rápida y fácil.

Mi hijo se inventó una historia que quedó así: «Mis compañeros y yo vamos andando por el bosque y caemos en un agujero. Uno se da cuenta de que hay una cámara de seguridad y empezamos el primer nivel. Y tenemos que ir superando niveles hasta salir del agujero y salvar a los caramelos».

No necesitábamos nada más. Perfecto.

El sistema de juego fue también una mezcla entre HeroQuestPlantas contra Zombies y alguna inspiración de Diablo. El juego consistiría en ocho niveles, en los cuales el protagonista, que era él, y uno de sus compañeros, se enfrentarían a los esbirros del Malo-Maloso y al mismo Malo-Maloso. Solo en el último nivel lucharían juntos todos los compañeros, ya que se enfrentarían al Malo-Maloso y un ejército de sus esbirros.

Empezamos decidiendo qué compañero o compañera lucharía con el protagonista en cada nivel y cuántos enemigos y de qué tipo se encontrarían. También qué recompensas tendrían al finalizar cada lucha (que solían ser cofres que contenían bocadillos de salchichón o chorizo y vasos de agua o de zumo de naranja, con los que podían recuperar puntos de vida perdidos en los enfrentamientos) y usamos el sistema de luchas de HeroQuest para hacer las batallas. Es decir, sacamos los dados de lucha de la caja de HeroQuest y hicimos tiradas de ataque y defensa, apuntando un cómputo de los puntos que se perdían o se regeneraban. Este sistema lo escogí yo porque mi niño ya lo conocía y así agilizábamos esa parte del juego.

dados
Dados del juego HeroQuest. Cuando quieres atacar a alguien, al tirar los dados, tienes que sacar el máximo de calaveras posibles. Cada calavera es un «golpe» o «punto de daño». Cuando te estás defendiendo de un ataque tienes que sacar escudos, tantos como puntos de daño te hayan lanzado. Si eres de los buenos tienes que sacar escudos blancos, si eres de los malotes, negros.

Algunas puntualizaciones que hicimos antes de empezar y durante el juego fueron:

  • El protagonista solo puede utilizar los ataques especiales una vez en cada nivel.
  • Las plantas que utiliza el protagonista para atacar, solo pueden usarse una vez en cada nivel, y causan los siguientes daños: Cañón de cocos, -4 puntos de vida; Repetidora, -3 puntos de vida; Hipnoseta, -2 puntos de vida y Lanzaguisantes, -1 punto de vida.
  • El protagonista y sus aliados tiran 4 dados de defensa y 4 de ataque.
  • Los esbirros lanzan 2 dados en defensa y 2 también en ataque. El Malo-Maloso lanza 2 dados en defensa y 3 dados en ataque.

Y con todo esto, y como su padre había llegado justo a tiempo de trabajar, nos pusimos a hacer la primera partida del juego que mi hijo llamó:

«Los ataques de mis compañeros de clase»

En el primer nivel, mi hijo y su primer compañero, un experto lanzador de barro y dador de patadas, consiguieron derrotar a nada menos que 10 Niños-Rata. La mecánica era sencilla, se ponían sobre la mesa las fichas de los personajes que jugaban en ese turno y las de los esbirros. Mi hijo jugaba con la ficha de él mismo, mi marido con la ficha del compañero del protagonista y yo era la que luchaba por el lado dulce, pero oscuro, del juego.

Las habilidades que mi hijo había otorgado a sus compañeros no tuvieron más importancia en esta primera partida que la de caracterizar a los personajes. Por ejemplo, cuando mi marido llevaba al compañero que era un experto tirando barro, al lanzar los dados decía: «¡Te voy a lanzar mi bola de barro más grande a la cara!», y me hijo se partía de risa. O cuando llevaba a la compañera que tenía la habilidad de dibujar, y restar vida así, a los enemigos, decía cosas como: «¡Te voy a atacar con mi lápiz azul y te voy a dejar como un pitufo, Menta-Muerte!». Con el que más se reía era con el compañero al que le había dado la habilidad de tener mucha fuerza cuando se enfadaba (un poco estilo Hulk) porque su padre hacía como que se enfadaba y, al tirar los dados decía cosas como: «¡Me cago en la mar!¡Te vas a enterar!¡Toma dos calaveras!»

Nivel tras nivel, risa tras risa (y también algún pequeño enfado porque le pillé haciendo trampa con los dados y no lo quería reconocer), fui apuntando en una hoja el resultado final de cada combate, los ataques especiales utilizados y las recompensas gastadas. Así, al llegar al octavo y último combate, después de una lucha encarnizada con los caramelos malvados, el equipo llegó más o menos tocado.

¡Batalla final! Fotografía de la posición de los héroes y los malotes. Ku ku ku.

El combate del último nivel tenía reglas especiales

Mi hijo y su padre podían utilizar a todos los personajes buenos y yo podía utilizar al Malo-Maloso y un pequeño ejército, de unos quince esbirros. El Malo-Maloso, además de tener muchos puntos de vida, poseía una habilidad regeneradora: podía absorber los puntos de vida de sus esbirros. Así que, cuando veía que mis puntos de vida bajaban, utilizaba mi turno de ataque para reponerme gracias a los «puntos de esbirro». Después de una pelea reñida en la que el grupo de los héroes tuvo una baja (ju ju ju), ganaron al Malo-Maloso y derrotaron a todos los esbirros, liberaron a todos los caramelos y, como recompensa, obtuvieron un tesoro de caramelos que ofrecieron con gusto para que su compañera caída volviera a revivir.

Empezamos a las cinco y media de la tarde, más o menos, a pensar la idea, y a las ocho acabamos la primera partida.

Al finalizar estábamos entusiasmados, no solo porque nos lo habíamos pasado genial, sino porque ya teníamos ideas para mejorar el sistema de juego, las habilidades y las recompensas. La experiencia fue una pasada.

Para mí, dejando de lado que habíamos sido capaces de crear un juego sencillo con una mecánica básica, fue alucinante ver la motivación y la creatividad de mi hijo, dos capacidades que creo que son importantísimas y que quiero que desarrolle lo más que pueda. Dos capacidades que creo que se debilitan cuando uno pasa demasiado tiempo frente a «las pantallas».

Me sorprendió su pensamiento rápido, su picardía para hacer trampas con los dados (cuando él es en general un trozo de pan bendito), su capacidad de combinar ataques, de inventarse toda una historia, de crear personajes con carácter y habilidades asociadas, pero, sobretodo, su capacidad de unir juegos que le gustan, de sacar de la pantalla un Plantas contra Zombies y combinarlo con un HeroQuest, para crear algo nuevo, para pasárselo bien sin complejos, con un poco de papel, rotuladores y mucha imaginación.

Hemos guardado el juego en un sobre (es lo bueno que tiene que sean solo unos trozos de papel) y sé que este verano volveremos varias veces sobre él. Y que incluso crearemos nuevos juegos y extensiones  (¿Volverá el hombre caramelo o habrá un nuevo malvado en la ciudad?). Porque sí, porque es demasiado divertido esto de usar la imaginación, para dejar de hacerlo.

Créditos:
La fotografía que encabeza el post es de Kelly Sikkema via Unsplash . El resto fotografías del post son mías.

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